Pengelolaan Data Digital Kristian Yuda XTKROA 2019
Pendahuluan
E-book adalah salah satu bentuk
visualisasi dari idea tau gagasan yang dituangkan dalam bentuk tulisan dan
diunggah ke dunia maya dengan tujuan untuk dibagi kepada orang lain. Tindakan
tersebut merupakan salah satu teknik membentuk sebuah komunikasi
yang aktif antara penulis e-book dengan pengguna lainnya dalam dunia digital.
Dengan demikian terbentuklah sebuah komunitas yang seolah-olah menciptakan
masyarakat baru yang disebut kewargaan digital.
Ada beberapa kelebihan dan kekurangan
ketika anda menjadi salah satu bagian dari kewargaan digital, antara lain harus
mengikuti perkembangan teknologi, menggunakan aplikasi dan perangkat keras
digital, serta selalu mempersiapkan diri dari segala kemungkinan yang dapat
terjadi, seperti kerusakan computer yang dialibatkan oleh malware. Bagaimana menjadi bagian dari warga
digital dalam meningkatkan keamanan perangkat digital memahami kara cipta, dan
memanfaatkan mesin pencari pada iinternet? Baca dan pahami materi bab berikut.
A.Konsep kewargaan digital
Ide
yang muncul dari pemikiran seseorang, kemudian disampaikan menjadi sebuah
tindakan, sikap, atau model barang dan teknologi adalah salah satu tujuan dari
sebuah komunikasi. Komunikasi merupakan sebuah proses transfer knowledge dari individu ke individu lainnya
dalam sebuah lingkungan yang interaktif dengan tujuan untuk memperoleh feedback
atau respon terhadap yang disampaikan melaalui media tertentu. Dengan melakukan
komunikasi, tercipta sebuah hubungan kebersamaan yang melahirkan konsistensi,
komitmen,serta visi dan misi. Dengan demikian, komunikasi memiliki beberapa
fungsi mendasar, antara lain sebagai berikut.
1. Sebagai
wujud idea tau gagasan yang disampaikan melalui media tertentu kepada orang lain.
2. Membentuk
sebuah komunitas dengan kesamaan visi,misi,persepsi,serta tujuan.
3. Terciptanya
aliran informasi yang dapat diakses dengan baik
4. Menambah
pengetahuan
Jika dilihaat daru cara
penyajiannya kepada orang lain, jenis komunikasi dapat dibedakan menjadi tiga
macam,yaitu sebagai berikut.
1. Komunikasi
yang dilakukan secara direct atau langsung,yaitu bertatap muka.
2. Komunikasi
yang dilakukan secara indirect atau tidak langsung,yaitu melalui media dan
perangkat bantuan,seperrti telepon,sms,dan surat menyurat
Komunikasi
yang dilakukan melalui media komunikasi digital seperti media social
facebook,twitter,whatsapp,dan groupmail.
Model komuikasi melalui komunitas digital yang mutlak, memiliki beberapa
syarat, yaitu sebagai berikut.
1. Terdapat
pengirim data dan penerima data. Dalam hal ini,pengirim data adalah orang yang
pertama kali menjadi insiator terjadinya pola diskusi atau komunikasi
terbuka,yang kemudian ditanggapi oleh beberapa orang lainnya (penerima data).
2. Ada
data atau informasi yang disampaikan dan menjadi pokok pembahasan dalam
komunikasi.
3. Para
pengguna dalam komunikasi digital tersebut telah mampu mempergunakan teknologi
komunikasi yang diterapkan, seperti menggunakan media social Facebook,
Twitter,Forum diskusi,dan yang lain.
4. Memiliki
perangkat keras digital sebagai sarana dan prasana melakukan komunikasi.
5. Memiliki
sambungan internet untuk menghubungkan pengguna satu dengan yang lainnya.
Ikatan
batin dan emosional terhadap setiap orang yang terlibat dalam komunitas
digital,lebih kuat dibandingkan dengan ikatan social kemasyarakatan secara
konvensional yang cenderung menggunakan sentuhan fisik, seperti melakukan
musyawarah OSIS, rapat karang taruna, dan gotong royong. Setiap orang yang
tergabung dalam komunitas digital tidak mengenal suku,agama,umur,jenis kelamin,
dan asal daerah maupun Negara. Keunggulan dari jenis komunitas ini adalah
kecepatan penyampaian informasi yang luar biasa sehingga menimbulkan
kepekaan dan ketajaman terhdap situasi dan kondisi yang terjadi, misalnya informasi
tentang gempa di wilayah Indonesia Timur, peristiwa kecelakaan yang sudah
diketahui dan dipiblikasikan melalui komunitas grub Facebook sehingga terkadang
masyarakat sudah lebih dahulu mengetahui
informasi tersebut secara resmi diberitahukan melalui surat kabar atau siaran
berita.
Orang-orang yang tergabung dan berperan baik
secara aktif maupun pasif dalam sebuah hubungan komunikasi digital, disebut
sebagai Warga Digital. Mereka bersosisalisasi,berinteraksi, dan berdiskusi
tentang suatu hal di dunia komunikasi digital. Dapat ditarik simpulan bahwa
warga digital adalah para pengguna teknologi digital yang telah memiliki
pengetahuan dan keterampilan dalam memanfaatkan teknologi informasi, baik
software maupun hardware, serta maupun membedakan perbuatan yang baik dan
kurang baik ketika menerapkan teknologi tersebut dalam sebuah komunikasi.
Berdasarkan
tindakannya, kategori warga digital dapat dibedkan menjadi dua jenis,sebagai berikut :
1.
Memberikan Dampak Positif bagi
Orang Lain
Ciri
warga digital dalam pergaulannya di dunia komunikasi digital dengan etika yang
baik adalah selalu memperhatikan norma perilaku yang tepat dan bertanggung
jawab pada saat menggunakan teknologi. Kecenderungan dalam memberikan
kontribusi positif lebih banyak dibandingkan dengan melakukan hal-hal kurang
terpuji. Sebagai contoh, menulis tutorial tentang instalasi Linux, membuat
animasi yang dibagikan melalui academia.edu, Google Drive, serta blogger vlo.
2.
Menimbulkan Efek Negatif
Aktivitas
komunikasi digital yang bebas, tidak memandang usia, jenis kelamin, dan asal
daerah atau negara, sngat rentan dimanfaatkan oleh orang orang yang tidak
bertanggung jawab. Kecenderungan utama dari tindakan ini adalah mencari
keuntungan pribadi tanpa memikirkan efek dari kegiatan tersebut. Contohnya
membuat virus, mnyebarkan spam, meretas, mencuri kartu kredit, penipuan online,
serta membuat situs yang dilarang. Sebagai seorang peserta didik, hal yang
terpenting ketika mengikuti perkembangan teknologi informasi dan menjadi bagian
dari warga digital, perlu memperhatikan norma dan etika berperilaku yang tepat.
Oleh karena itu, pembelajaran tentang konsep kewargaan digital menjadi penting
sebagai bekal peserta didik ketika berinteraksi dengan teknologi informasi dan
komunitasnya.
3.
Memberikan Dampak Positif bagi
Orang Lain
Ciri
warga digital dalam pergaulannya di dunia komunikasi digital dengan etika yang
baik adalah selalu memperhatikan norma perilaku yang tepat dan bertanggung
jawab pada saat menggunakan teknologi. Kecenderungan dalam memberikan
kontribusi positif lebih banyak dibandingkan dengan melakukan hal-hal kurang
terpuji. Sebagai contoh, menulis tutorial tentang instalasi Linux, membuat
animasi yang dibagikan melalui academia.edu, Google Drive, serta blogger vlo.
4.
Menimbulkan Efek Negatif
Aktivitas
komunikasi digital yang bebas, tidak memandang usia, jenis kelamin, dan asal
daerah atau negara, sngat rentan dimanfaatkan oleh orang orang yang tidak
bertanggung jawab. Kecenderungan utama dari tindakan ini adalah mencari
keuntungan pribadi tanpa memikirkan efek dari kegiatan tersebut. Contohnya
membuat virus, mnyebarkan spam, meretas, mencuri kartu kredit, penipuan online,
serta membuat situs yang dilarang.
Sebagai
seorang peserta didik, hal yang terpenting ketika mengikuti perkembangan
teknologi informasi dan menjadi bagian dari warga digital, perlu memperhatikan
norma dan etika berperilaku yang tepat. Oleh karena itu, pembelajaran tentang
konsep kewargaan digital menjadi penting sebagai bekal peserta didik ketika
berinteraksi dengan teknologi informasi dan komunitasnya
1. Digital
Access
Digital access merupakan factor penting
dalam berkomunikasi menggunakan
teknologi digital. Hak akses serta jaminan kualitas sambungan internet menjadi
penentu keberhasilan hubungan komuniksi yang melibatkan perangat keras dan
perangkat lunak. Selain itu dikemas juga menjadi sebuah smart device saat
pengguna berkomunikasi dengan orang lain di dunia maya.
Tanpa adanya sambungan internet, anda
tidak dapat mengakses informasi secara cepat dan akurat. Seiring perkembangan
zaman, teknologi sambungan internet atau digital access bukan lagi menjadi
barang mahal dan sukar didapat. Namun dapat dikatakan bahwa kebutuhn pokok bagi
masyarakat. Contohnya saat ini bemunculan tawaran harga kuota internet oleh
provider sambungan telekomunikasi dengan beragam harga yang relatif murah.
2. Digital
Commerce
Sebagai besar transsaksi yang dilakukan pada
saat ini mengarah pada otentikasi dan penggunakan media teknologi berbasis
informasi.Sebagai contoh, transaksi perbankan yang dapat di lakukan hnya
mengguankan fitur e-banking, pembayaran kartu kredit via ponsel pintar, jual
beli barang, hingga pembayaran jalan bebas hambatan. Saat ini sedangmenjadi
fenomena baru bahwa hamper semua transaksi jual beli dan transaksi keuangan
dilakukan secara online menggunakan beberapa metode akses dan autentikasi
system. Dasar informasi pengguna dinyatakan sah jika memiliki akun surel yang
valid, nomor telpon, atau akun
lainnya.
Beberapa penelitian menyebutkan bahwa pangsa pasar berbasis digital lebih
menggairahkan perekonomian nasional dan memudahkan masyarakat dalam
bertransaksi, seperti keberadaa situs jual beli online dan beberapa
transportasi online
3.Digital
Comumunication
Pemahaman dasar dikembangkannya
teknologi informasi berbasis internet adalah sebagai media
komunikasi.Dahulu,pengiriman informani menggunakan surat kertas melalui kantor
pos,kemudian berkembang teknologi SMS (short message service) melalui handphone
menggunakan sinyal GSM, penggiriman surel melalui internet, dan yang terbaru
adalah teknologi pengiriman data, baik berupa teks, audio, video secar online
dan real time memalui sambungan internet.Dengan teknologi terbaru ini, setiap
orang dapat dengan mudah menyampaikan informasi secara langsung kepada orang
lain baik melalui telepon suara, video call, pesan pendek yang dapat anda
jumpai pada berbagai aplikasi seperti WhatsApp, Telegram, dan Skaype.
4.Digital Literacy
Digital Literacy merupakan referensi yang dijadikan acuan
dalam sebuah rutinitas kominikasi. Dalam hal ini adalah rujukan yang diperoleh
melalui teknilogi infirmasi yang diintegrasikan dengan dunia nyata. Cotohnya
pemberdayaan sumber belajar berupa e-book, merupakan kegiatan belajar
e-Learning memalui internet akan baik membantu baik bagi guru maupun siswa itu
sebdiri. Semakin banyak informasi yang diperoleh, semakin banyak pula kualitas
informasi dan pertimbangan yang diperoleh siswa dalam memahami materi.
5. DIGITAL LAW
Setiap data atau informasi yang diunggah ke dunia maya memiliki kekuatan
hokum,baikbersifat pasti, bebas atau gratis, dan belum pasti. Definisi kekuatan
hukum bersifat pasti adalah informasi atau data tersebut telah dilegakan dan
memiliki dasar hukum yang sah menurut undang undang sehingga setiap pelanggaran yang dilakukan
dapat dikenakan sanksi .sebagai contoh, hak cipta, hak merek dagang, dan aturan
perundang undangan tentang ITE ( informasi Transaksi Elektronik.)
Adapun informasi yang bersifat bebas atau gratis adalah informasi yang
disampaikan tidak memiliki landasan hukum yang sah menurut undang undang, bebas
disebar luaskan. Sebagai contoh, aplikasi open source yang dapat dipakai secara
gratis, dimodifikasi sesuai keperluan bahkan diperjual belikan, tergantung dari
lisensi yang dituliskan. Informasi yang dipublikasikan dan belum memiliki dasar
hukum yang pasti memiliki pengertian bahwa informasi yang disampaikan belum
tentu kebenaranya atau belum disahkan secara hukum . contohnya peraturan
perundangan yang belum disahkan DPR, serta bukti bukti kejahatan yang
dipublikasikan didunia maya tetapi belum diferifikasi dan dinyatakan oleh pihak
berwenang.
6. Digital Rights &
Responsibility
Kebebasan berpendapat dan bersuara dimuka
umum telah dijamin dan dinyatakan keabshnya oleh undang undang. Setiap orang
memiliki legalitas dan hak mutlak terhadap jaminan privasinya, kebebasan
berbicara, berdiskusi dan menggugah foto atau video ke dunia maya. Namun, ada
batasan batasan tertentu yang harus dipahami bahwa hak tersebut tetap harus
mengedepankan etika, norma, peraturan perundangan yang berlaku, serta tidak
mengganggu ketertiban umum dan hak orang lain. Sebagai contoh, mengunggah foto
pribadi seseorang tanpa izin terlebih dahulu atau menyinggung SARA.
7. Digital Etiquette
Etika digital adalah perkembanmgan yang
wajib diperhatikan oleh para pengguna ketika berinteraksi dengan dunia
informasi. Etika adalah suatu sifat yang mematuhi standard an nilai nilai norma
kemasyarakatan dan tidak bertentangan dengan agama dan kebudayaan. Dalam arti
sempit, etika adalah perbuatan yang baik, tidak menggangu orang lain, serta
tidak bertentangan dengan undang undang. Jadi, etika digital adalah sikap atau
perbuatan yang baik, sesuai dengan norma norma, adat, budaya, dan social
kemasyarakatan pada saat menjadi bagian dari warga digital. Hal itu bertujuan
untuk menjaga keharmonisan dan kenyamanan dalam berkomunikasi dengan pengguna
lainya. Sebagai contoh, tidak melakukan pengejekan, bullying, peretasan, atau
yang lainnya.
8. Digital Health & Wellnes
Setiap perubahan teknologi,ada beberapa
kelebihan dan kekurangan. Di balik keuntungan yang diperoleh dari teknlogi
digital, ada sisi negatif yang perlu diperhatikan. Dampak kesehatan adalah
sorotan utama ketika berinteraksi dengan dunia maya, seperti kelelahan mata
karena terlalu lama bermain game dengan gadget, radiasi otak karena sering
menggunakan fitur ear phone dengan bloetooth, serta kejang otot tangan, jari, dan
kaki. Disamping itu, potensi timbulnya masalah psikologis dan mental sangat
besar kemungkinannya, seperti stress akibat bullying dan terpengaruh berita
tidak benar.
9. Digital Security
Faktor keamanan baru-baru ini menjadi
isu paling penting di dunia komunikasi berbasis dunia komunikasi berbasisi
digital. Sering Anda mendengar sebuah web mengalami aksi peretasan, di-tracking
intruder, di-deface dan bahkan terjadi pencurian data atau uang rekening di
sebuah perbankan atau sering disebut sebagai cyber crime, Penyebab utama adalah
kesalahan konfigurasi sistem ,bugirreor aplikasi,terinfeksi virus atau trojan,
atau faktor kelalaian pengguananya Dari
sembilan komponen tersebut, dapat
diklarifikasikan menjadi tiga kategori terkait keberadaan siswa sebagai
representasi warga digital dalam lingkungan digital.
B. Meningkatkan Keamanan Digita
Seiring meningkatnya perkembangan Teknologi
dan semakin banyak jumlah warga Digital ,semakin besar kemungkinan trjadinya
proses potensi kejahatan Cyber (Cyber
crime). Kejahatan Cyber berimplikasi pada kerugian secar Finansial ,bocornya
data,pencurian data ,dan kerusakan komputer ,maupun dampak negative pada
kejiwaan seseorang .Ada beberapa gangguan yang dapat terjadi ketika
berinteraksi dengan teknologi informasi antara lain sebagai berikut .
1.Back Door
Back Door atau dalam terjemahan bahasa Inggrid
adalah dibalik pintu ,memiliki pengertian program yang ditanam oleh penyusup
kedalam computer korban yang bertujuan
untuk bekerja secara diam diam tanpa terindetifikasi oelh si pemilik
maupun system security dan antivirus yang dipasang oleh computer korban .Tujuan
dari program Back Door adalah mandapatkan akses secara illegal me-remote dan
mengacau computer korban .akibatnya computer koban dapat mengala Pada beberapa kasus misalnya computer
berbasis windows penyusup sering menggunakan beberapa progam Back Door seperti
BackOffice ,SubSeven,dan NetBus.
2. Trojan Horse
Trojan horse merupakan program yang sering
digunakan oleh intruder untuk memasukkan program Back Door ke dalam komputer
korban. Trojan sering kali disisipkan pada program- program yang terlihat
memiliki kegunaan bagi user. Namun, pada beberapa program antivirus yang
memiliki engine ter-update, kali mampu mendeteksi dan mengisolasi program
Trojarn Marie tersebut agar tidak menginfeksi sistem komputer.
3. Dos (Denial of Service)
Konsep sederhana dari
DoS adalah mengirimkan data ke target secara terus-menerus dalam jumlah besar.
Sebagai ontoh, komputer intruder melakukan Dos dengan besar data 10 MB per
detik selama 1 jam sehingga komputer korban akan menerima data sampah atau spam
sebesar 36.000 MB. Akibatnya, komputer korban menjadi crash, hang, bahkan down.
Seperti era tahun 2000-an yang sedang populer, virus brontok menginfeksi
komputer, lalu memerintahkan korban melakukan Dos ke sebuah target tertentu
secara bersamaan. Teknik ini disebut sebagal DDOS atau Distributed Denial of
Service. Banyak server yang diberitakan mengalami penyerangan hingga down dan
mengakibatkan terputusnya layanan service yang dijalankan.
4. Program Agen
Penyerang
Konsep program agen penyerangan sama seperti
DDOS, Setelah program terpasang pada komputer korban, komputer korban dijadikan
sebagai komputer pendukung yang menjadi perantara bagi intruder untuk melakukan
penyerangan ke komputer lainnya. Kejadian ini berdampak pada perangkat digital
yang dijadikan agen, akan mengalami error atau down.
5.Virus
Virus merupakan
aplikasi yang dibuat secara khusu untuk merusak perangkat digital yang berhasil
diinfeksi. Dampak yang ditimbulkan pada perangkat adalah banyak file yang hilang,
di-hidden, system operasi yang rusak, dan aplikasi yang error atau tidak dapat
bekerja sesuai mestinya, Selain melakukan perusakan data atau sistem dalam
perangkat, virus juga dilengkapi dengan mode perlindungan diri serta mempunyai
kemampuan menggandakan diri, men-shutdown perangkat, serna menyembunyikan diri.
Jenis-jenis virus yang beredar saat ini sangat beraneka ragam, seperti berikut.
a. Worm
Karakteristik
utama worm adalah kemampuan secara cepat menggandakan diri dalam jumlah banyak
dan merusak data-data penting, seperti .docx dan xls sehingga menyebabkan
kapasitas harddisk menjadi penuh. Teknik penyebaran biasanya diawali dengan
spam surel atau infeli melalui file tertentu seperti file instalasi Office,
gambar, dan yang lainnya. Contoh virus worm adalah Conficker, Agent, VB, dan
Stuxnet.A.
b.
Macro virus
Macro
virus merupakan aplikasi yang secara khusue dibuat menggunakan bahasa
pemrograman VB yang bertujuan menginfeksi dan merusak data sepertidocx pps,
xls, dan sebagainya. Virus ini bekerja ketika komputer atau perangkat digital
sedang menjalankan fungsi makro dalam aplikasi Microsoft Office, sebagai contoh
Bablas, Rela dan Melissa.A.
c.
Directory virus
Ciri
khas virus ini adalah menginfeksi seluruh file yang berekstensi .exe dalam
sebuah direktori beserta subdirektorinya. Akibatnya, program tersebut menjadi
error atau tidak dapat bekerja sebagaimana mestinya. Selain menginfeksi, virus
ini akan memindahkan file asli ke direktori tertentu yang telah di hidden dan
mengubah dirinya menjadi file yang dipindahkan tersebut. Contohnya virus Dir-2.
d.
Memory resident virus
Cara
kerja virus jenis ini adalah menyerang memori utama atau RAM komputer dengan
cara membuat over stack setiap pengalamatan memori yang berdampak buruk, yaitu
komputer menjadi hang bahkan mati. Contohnya Randex, C. d. Meve, dan CMJ.
e.
Direct action virus
Perangkat
digital yang sudah terinfeksi virus jenis ini akan secara otomatis bekerja ketika
komputer booting. Virus ini sering menyerang perangkat digital berbasis Windows
e. dengan menginfeksi file Autoexec.bat, dengan tujuan merusak file dan
menyebarkannya melalui flashdisk. Sebagai contoh adalah virus VCL428.
f.
Overwrite virus
Teknik
utama yang digunakan oleh virus jenis ini f. adalah menghapus file asli,
kemudian menyamarkan dirinya menjadi file tersebut tanpa mengubah ikon dan
ukuran file. Teknik ini cukup sukses mengelabui para pengguna. Ketika mereka
membuka file tersebut, sebenarnya viruslah yang dijalankan. Contohnya virus
Grog.377, Grog.202/456, Way, dan Loveletter.
g.
Boot sector virus
Gejala paling sering terjadi adalah komputer berbasis Windows tidak dapat
booting sebagaimana mestinya. Hal
ini dikarenakan area Boot Sector harddisk akan di-replace dan diinfeksi oleh
virus. Sebagai contoh, virus Form, Disk Killer, Stone Virus, dan Polyboot.B.
h.
Polymorphic virus
Metode yang dipakai oleh virus ini
adalah kemampuan menggandakan diri, menyembunyikan diri, serta mampu
mengenkripsi susunan byte code sumber kode program asli virus tersebut. Kondisi
tersebut sangat menyulitkan program antivirus untuk melakukan scanning. Gejala
yang
sering terjadi pada komputer
atau perangkat setelah terinfeksi adalah perubahan secara tiba-tiba konfigurasi
hardware komputer seperti susunan keyboard. Contoh virus ini adalah Simile,
SMEG Engine, 1260, dan Whale
i.
Ransomwar Salah satu jenis
aplikasi yang dibuat secara khusus dengan kemampuan setara virus dengan
teknologi menyerupai Back Door atau Trojan. Cara kerjanya adalah men-scan port
tertentu computer atau perangkat digital, kemudian menyusupi, menginfeksi,
mengambil, mengambil alih fungsi computer, serta mengunci dan mengenkripsi data
serta menginfeksi perangkat lainnya. Ciri utama Ransomware adalah meminta uang
tebusan pada si user ketika menginginkan datanya kembali. Contoh ransomware
adalah cerber, generic, locky, Spora, CryptoLocker, Troldesh, TesiaCrypt,
Crysis, Virlock, CryptoWall, DMALocker, Dharma, SageLocker, CTBLocker, MRCR,
CryptXXX, Globe, Petya,CyyptoMix, dan Matrix.
j.
Scammer Scammer adalah teknik yang memanfaatkan link
sebuah situs untuk menanamkan progam Back Door ke dalam computer korban.
Seperti link yang menampilkan idola mereka seperti Lionel Messi dan link video
aneh seperti ular raksasa. Bermodal tampilan video yang kontroversi dan membuat
penasaran pengguna untuk menontonnya. Mulanya link tersebut akan diklik dan
dibuka oleh pengguna internet. Dengan membuat linktersebut, plugin browser akan
terpasang secara otomatis pada computer korban. Plugin tersebut akan
memanfaatkan cookies akun untuk secara otomatis menyebarkan link melalui status
di dinding para korban. Bahkan yang paling berebahay adalah plugin dalan web
browser dapat mencuri data-data penting dalam computer.
Selain gangguan yang berdampak secara
langsung pada perangkat digital, ada
beberapa kerugian yang menyebabkan kondisi kesehatan baik secara fisik dan
mental pada para penggunanya menjadi terganggu antara lain sebagai berikut:
1. Radiasi gelombang
elektromagnetik yang berefek buruk terhadap kesehatan mata, telinga,dan otak karena terlalu sering berinteraksi dengan layar computer atau ponsel pintar.
2. Kejahatan siber atau
cyber crime , seperti pencurian data surel,peretasan akun e-banking ,akun media sosial dan kartu kredit.
3. Pelecehan atau cyber
harassment yang dapat mengakibatkan seseorang menjadi stress.
4. Intimidasi atau
mengolok-olok secara terus-menerus dan bersama-sama dalam sebuah komunitas digital atau sering disebut cyber bullying
5. Penipuan dan kasus
lainnya.
Kondisi yang paling sering terjadi dalam
sebuah komonitas Digital seperti grub-grub dalam media social adalah intimidasi.Ada
beberapa tipe intimidasi yang dapat anda jumpai dalam Social hubungan
kemasyarakaatan, yaitu sebagai berikut
.
1.intimidasi
bersifat fisik, yaitu tindakan memaksakan kehendak
Kepada orang lain yang
sudah menyentuh aspek-aspek kontak fisik secara langsung. Biasanya mengarah pada
kategori tindakan kejahatan yang dapat dikenai sangsi hukum. Contoh nya
memukul,menendang menampar, dan mengambil secara paksa.
2.intimidasi
bersifat social,yaitu tindakan yang mengakibatkan kredibilitas atau nama baik
seseorang menjadi tercemar modus utama tindakan ini adalah menjatuhkan moral
korban di mata masyarakat dengan tujuan pelaku mendapat simpatik atau dukungan
. contoh nya pelaku menyebarkan fitnah atau isu negative terhadap korban
sehingga korban di kucilkan dari masyarakat.
3.intimidasi
secara ferbal adalah tindakan melakukan
penekanan,penghasutan,pengejekan,penghinaan,mengancam ataumengucapkan kata-kata
tidak pantaspada orang lain. Intimidasi secara verbal biasanya dilakukan secara
langsung ketika berbivara dengan korban seperti halnya kontak fisik. Contoh nya
pada kasus bahwa pelaku mengancam akan melakukan tindakan kekerasan fisik pada
korban jika tidak menuruti keinginan nya
4.intimidasi
di dunia cyber atau yang di kenal dengan istilah cyber bullying
adalah tindakan intimidasi dengan tujuan
negatif dan memiliki kecenderungan menjatuhkan orang lain melalui media
internet. Modus utama yang ingin di capai pelaku adalah korban merasa tertekan
, stres,mengalami defusi kemasyarakatan ,balasdendam atau ingin menjatuhkan
moral korban .tindakan cyber bulliying dapat berupa pengiriman pesan pribadi,
pengunggahan data pribadi ,penipuan pelecehan atau pemfitnahan dalam grub media
social ,pengancaman, pengecaman,pemerasan penipuan bahkan mengunggah
konten-konten tidaksesuai etika,norma,dan agama.
Untuk menghindari terjadinya
gangguan seperti yang telah dijelaskan, ada beberapa tips yang dapat dilakukan
sebagai seorang warga digital yang dapat dikategorikan menjadi dua macam,yaitu
sebagai berikut.
1.
Bidang teknologi informasi
Kiat kiat yang dapat dilakukan
dalam sisi teknologi informasi adalah sebagai berikut
a. Bidang
teknologi informasi Kiat-kiat yang dapat dilakukan dalam sisi teknologi
informasi adalah sebagai berikut.
b. Selalu
meng-upgrade sistem operasi mesin maupun aplikasi program melalui situs-situs
resmi pengembang.
c. Memasang
antivirus, antispam, anti-adware,
anti- a. b. Spyware, antitrojan
serta meng-update-nya secara rutin.
d. Menggunakan
kombinasi password yang baik, gabungan antara karakter, numerik, dan beberapa
karakter khusus sehingga tidak mudah ditebak
e. sambungan
wifi socara gratis di tempat-tempat umum karena rentan dilakukan sniffing.
f. Meng-upgrade
aplikasi web browser.
g. Tidak
membuka situs-situs yang menampilkan konten terlarang karena rentan dengan
infeksi trojan, spyware dan virus.
h. Jangan
mudah percaya orang lain, dengan memberikan h. akses fisik secara langsung pada
perangkat digital seperti komputer, laptop dan smartphone.
i.
Tidak membuka spam surel, atau file attachment yang berbahaya atau
tidak diketahui identitasnya.
2. Perbaikan kualitas sumber daya manusia
Tingkat
kualitas sumber daya manusia dalam hubungan komunikasi secara digital sedikit
banyak akan memengaruhi dampak negatif yang ditimbulkan. Untuk meminimalkan
kemungkinan buruk, ada beberapa langkah yang dikerjakan antara lain sebagai
berikut.
a. Mengedepankan
jiwa sosial dan tenggang rasa sehingga terbentuk rasa kemasyarakatan
secara kekeluargaan dan saling
menghormati.
b. Tidak
mengunggah hal-hal yang bersifat pribadi milik orang lain, seperti foto
pribadi, masalah pribadi atau kasus tertentu yang menyebabkan orang lain
menjadi marah.
c. Hindari
sikap yang bernada ancaman, hasutan, fitnahan, penyebaran hoax, pengecaman
untuk menghindari konflik panjang.
d. Sebaiknya
tidak mengunggah foto atau informasi biodata secara detail ke media sosial yang
dapat dijadikan modus penipuan.
e. Mengatur
pertemanan, privasi dan informasi publik apapun yang dapat diakses oleh orang
lain.
f. Jika
mengalami sesuatu yang kurang menyenangkan, 1. hendaknya tidak memperpanjang
debat atau diskusi yang tidak akan pernah menemukan solusinya di media sosial.
g. Lakukan
pemblokiran pada orang-orang yang berpotensi menimbulkan ketegangan.
h. Jangan
mengikuti grup atau komunitas yang cenderung menyebarkan SARA, penghinaan,
pelecehan atau tindakan-tindakan negatif yang bertentangan dengan hukum.
i.
Baca dan pahami tentang aturan
perundang-undang yang berlaku terkait dengan informasi dan teknolog.
j.
Hormati hak cipta yang dimiliki setiap
informasi yan diunggah.
k. Hindari plagiarisme ketika menulis informasi
di intenet.
l.
Tidak memberikan komentar atau tanggapan yang
dapat memicu konflik antarpengguna.
Gunakan
pedoman F.A.K.T.A
setiap melakukan unggahan data atau
informasi ke dunia maya. Pedoman F.A.K.T.A, sebagai berikut.
1.
Faktual
Data atau informasi yang
disampaikan harus sesuai kenyataan serta tidak dibuat-buat yang menjurus pada
fitnah. Sebagai contoh informasi telah terjadi Gempa di daerah ABC berukuran 8
skala richter, berpotensi tsunami Masyarakat yang berada di radius 5 km
hendaknya segera mengungsi. Jika berita itu tidak benar atau beluum dinyatakan
keabsahannya oleh badan berwenang nantinya dapat menimbulkan kepanikan luar
biasa.
2.
Asli
Informasi yang disampaikan dapat
Anda dapatkan secara langsung kemudian dibagikan. Contohnya "kecelakaan
lalu lintas di jalan XYZ terjadi pada pukul 05.00 WIB akibat ban mobil
pecah". dilengkapi dengan foto kejadian. Jika Anda hanya meneruskan
informasi da orang lain atau grup komunitas media sosial, hendaknya
mencantumkan asal berita atau informasi tersebut sehin menguatkan asal-usul
berita.
3.
Kesantunan
Tata bahasa yang digunakan ketika
melakukan posting atau memberikan komentar dalam sebuah dis atau dalam grup
hendaknya selalu memperhatikan ta krama, norma, adat, budaya, dan nilai-nilai
agama. Jik para pengguna atau warga digital mengedepankan r kesantunan,
perbedaan tidak meruncing menjadi per.
4. Tenggang rasa
Unsur tenggang rasa lebbih menyoroti
bagaimana aktivitas anda dalam bberinteraksi dengan media social. Jika anda
dicubit merasakan sakit, jangan pernah mencubit orang lain. Itu filosofi
sederhana yang memiliki makda dalam. Artinya , jika anda dihina,dilwecehkan dibully
dan di intimidasi dalam sebuah komunitas grup digital akan merasakan sakit
hati., sebaiknya anda juga hal serupa terhadap pengguna lain. Intinya, anda
harus se4lalu hati-hati dalam meng –upload berita, data atau informasi lain
apakah akan menyinggung orang lain. Suku atau organisasi lain.
5.
Analisis
Saat ini, hamper semua orang dapat
membuat blog. Atau situs situs berita yang dapat dengan mudah diakses orang
lain. Motivasi mereka bermacam –mcam, mulai darihanya sekedar belajar IT,
posting informasi mempeeroleh pendapatan sampingan dengan adense atau bhkan
bermodus kejahatan. Oleh karena itu anda hamper tidak dapat membedakan
informasi itu benar benar aslidan akurat atau tidak. Dengan demikian , sikap
yang teliti dan lebih analitif akan diperlukan untuk memfilter agar anda tidak
terlarut larut mengikuti isu atau pengaruh dari informasi yang beredar.
C. LISENSI KARYA CIPTA
Ada sebuah foto bertemakan pemandangan objek wisata
didaerah Gunung Kidul, Yogyakarta yang di shoot oleh perusahaan ABC menggunakan
kamera canon EOS 13000 18MP pada 13 maret 2009. Foto tersebut kemudian diunggah
dan dibagikan melalui situs tertentu dengan syarat membayar lisensi foto
tersebut. Adapun foto tersebut dikategorikan sebagai sebuah karya atau ciptaan.
Sementara itu, perusahaan ABC berperan sebagai pencipta. Hak penuh untuk
menciptakan pertama kali, menerbitkan disebut sebagai hak cipta dengan segala
konsekuensi hokum terkait dengan hasil ciptaannya sehingga perusahaan ABC juga
disebut sebagai pemegang hak cipta.
Pengaturan tentang hak cipta telah ditetapkan dan diatur
dalam peraturan perudangtan NOmor 28 Tahun 2014. Dalam UU tersebut menjelaskan bahwa
“ciptaan adalah setiap hasil karya cipta di bidang ilmu pengetahuan ,seni, dan
sastra yang dihasilkan atas inspirasi , kemampuan, pikiran,imajinasi,
kecekatan,keterampilan, atau keahlian yang diekspresikan dalam bentuk nyata
yang dihasilkan oleh perseorangan atau badan hukum tertentu yang selanjutnya
disebut sebagai pencipta”.Setelah didaftarkan dan disahkan menurut aturan
peruandangan, pencipta akan memperoleh hak cipta. Pemegang Hak cipta yaitu pencipta iti sendiri atau pihak lain
yang telah menerima hak cipta tersebut secara sah. Dalam UU Nomor 28 Tahun 2014
Pasal 1 menyebutkan bahwa Hak “Cipta
adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip
deklaratif setelah suatu penciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi
pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan perudang –undangan”.
Setiap hasil karya yang telah memiliki hak cipta, ketika
akan dipergunakan oleh pihak lain sebagai contoh aplikasi Microsoft Office,
harus memperoleh izin tertulis terlebih dahulu, apakah dapat digunakan secara
gratis atau berbayar. Hak secara hokum tersebut dikenal dengan nama lisensi,
dan pihak lain yang hendak memanfaatkan karya tersebut dapat dikenakan royalty
sebagai imbalan atas penggunaan hak atas karya cipta kepada pemegang cipta.
Jika pihak lain tidak memperoleh izin secara hokum dengan melakukan pembajakan,
penggandaan atau perubahan pada hasil karya cipta tersebut, pemegang hak cipta
dapat menuntut ganti rugi secara sah di pengadilan.
Simbol hak cipta biasanya disertakan dalam setiap produk
sebagai bentuk peringatan atau tanda bagi setiap pengguna yang hendak
memanfaatkannya. Sebagai contoh lisensi pemaikaian aplikasi paket perkantoran
Microsoft Office 2010 yang dapat Anda lihat pada fitir menu Help, pada bagian
tersebut tertera informasi, yaitu ” 2010 Microsoft Corporation . All Rights
Reserved”. Informasi tersebut menjelaskan bahwa semua paket aplikasi yang
dikeluarkan dan dikemas dalam Microsoft Office 2010 dibuat dan diedarkan oleh
perusahaan Microsoft dan dilindungi hak ciptanya secara sah dimata hukum.
Dengan demikian pihak lain tidak dapat menggunakan,menyalin,mengedar,
memodifikasi bahkan mempublikasikannya tanpa izin dari perusahaan Microsoft.
Disamping lisensi yang dijamin oleh
peraturan perundang-undangan kemudian disebut dengan hak cipta terdapat pula
jenis lisensi yang dibuat dengan tujuan membagikan hasil kreativitas secara
bebas tanpa memikirkan lisensi yang harus yditanggung dan dikenal dengan nama
creative commons.ide awal pembuatan lisensi ini adalah banyaknya kasus dengan
hak cipta atas data yang diungguh di internet ahkhirnya metode lisensi creative
commons dibuat pada tahun 2001 oleh professor Lawrence lessig dari stafornd
university dengan beberapa pakar hokum dan beberapa universitas terkenal di dunia
seperti havarand duke massachutts yang.
Pada dapat situs resmi pada http://creative
commons.org .tujuan utama dari lisensi adalah dari menyediakan lisensi hak
cipta secara gratis kepada kalangan public pada dunia maya setiap pencipta
karya inovativ keinginan meluncurkan karyanya dapat mengunjungi dan mengatur
jenis lisensi yang akan digunakan.
Setelah menentukan jenis property dan
atribut lisensi creative commons pemegang hak cipta dapat membagikanya dengan
menyertakan kode baris untuk ditempelkan pada website-nya .jika ada pengunjung
melihat hasil karyanya bahkan mengikut sertakan dan mengcopy paste.karyanya
pengunjung web tersebut akan melihat lego creative commons lengkap dengan
atribut dan kekuatan yuridikasinya konten yang dapat diperoleh dengan lisensi
CC (creative commons)braneka ragam mulai dari foto teks,audio
file,animasi,video software dan lainya dengan filosofi”freecultural works yang
berarti membiasakan untuk saling membagi hasil karya agar agar dapat digunakan
dan memiliki manfaat penting bagi orang lain berikut ini adalah beberapa symbol
atribut lisensi creative commons yang
dapat diatur melalui situs https://creative
commons.org.
0 Response to "Pengelolaan Data Digital Kristian Yuda XTKROA 2019"
Post a Comment